Придумать целую кампанию - сложное дело, и часто мы забываем что-нибудь, поэтому я собираюсь подсказать вам азы. Ну, как там все строится с нуля; просто чтобы убедиться, что все всё помнят. Так вот, как некоторые из нас помнят, кампания это НЕ одиночное приключение и НЕ описание целого мира. Фаэрун, для примера - это не кампания, это сеттинг: огромнейшая область с разнообразными местами, где было бы интересно поучаствовать в каком-нибудь приключении и, вообще, удобно ловить удовольствие от игры. Серии приключений, то есть кампании, обычно следуют по одной (или двум?) сюжетным линиям.
На данный момент я уже изучил Четвертую редакцию DMG 2, и там есть такая важная вещь как "Организация Сторителлинга". Это она вдохновила меня на эту статью! Ниже я выпишу кое-что оттуда и снабжу своими комментариями.
СТРУКТУРА ИСТОРИИ. Вы замечали, что львиная доля историй в жанре фентези основана на мифах, необычных культурных традициях и всем таком? Звучит уныло, но на самом деле это вовсе не уныло, это здорово! DnD Creatures, например, собрала множество разных мифов и историй - в одну RPG! Вдохновляться чужими идеями и частично заимствовать - это вовсе не недостаток воображения (конечно, если вы заимствуете строго маленькую симпатичную часть для своих целей, а не затыкаете чужим сюжетом дыры в своем).
Ближе к делу, обычно история состоит из четырех главных частей. Только, пожалуйста, не обманывайтесь: если история состоит "всего лишь" из четырех частей - это НЕ значит, что история не может быть сложной и нелинейной. Четыре части нужны именно вам, чтобы сделать само придумывание истории проще для вас.
Вступление. Персонажи встречаются, отряд сплавляется в единое целое, семя злодейства падает в удобренную почву - словом, вся история в общем виде показывается на глаза участникам. Думайте об этом, как о брифинге из военных игр: "тут наши, вон там враги, план у нас вот такой, и ваше участие в этом плане вот этакое". Правда, как мы знаем, планы имеют обыкновение меняться, люди - принимать неожиданные решения, а некоторые, вообще, могут врать (например, ведущий брифинг)! Так что, после Вступления сюжет вовсе не прибит гвоздями к уже сказанному вами, его можно изменить. Это ВАШ мир - а игроки там только живут, поэтому вы можете устроить все так, как захотите! Все, что угодно, может случиться!
Накал атмосферы. Отлично описано в DMG. Благодаря серии событий, ситуация, в которой находятся персонажи, становится все более и более сложной и требующей все более и более срочного вмешательства. Ставки растут, последствия провала становятся все страшнее, напряженность то растет, то падает, чтобы в следующий раз вырасти еще больше... и самой высокой точкой будет Кульминация.
Кульминация. "...момент максимального напряжения..." Во время Кульминации, к счастью или не к добру, принимается окончательное мощное решение, связанное с сюжетом. Крайне, исключительно важно, чтобы игроки испытывали сильные эмоции. Подкидывайте им подсказки, чтобы они заранее строили предположения, или заинтересуйте их любым другим способом. Используйте эмоциональные привязки их персонажей для этих целей, это действительно помогает.
Развязка - это момент, когда падает занавес, и игроки видят проблески светлого будущего, которое возникло в результате их действий, как последствие принятых ими решений. Оно может быть приятным или наоборот, но в любом случае, оно легко может стать основой для развития сюжета. Пусть приключение на этом не закончится!
Дальше, нужно выбрать сеттинг для кампании или создать свой собственный. Готовых сеттингов много, и все они неплохо снимают с плеч груз ответственности демиурга, но если у вас в голове уже есть свой собственный - почему бы не воспользоваться им? Самое главное предназначение сеттинга - это создание подходящей атмосферы для игры. Представляете фильм "Властелин Колец", снятый где-нибудь на пляжах Черного Моря? Что-то там было бы не так, верно? Сеттинги, как и сюжет, не прибиты насмерть гвоздями к уже сказанному вами. Вам ничто не мешает изменять сеттинг прямо по ходу приключения, подбирая подходящие объяснения (или, наоборот, ничего не объясняя игрокам и сделав из этих изменений сюжет для отдельного приключения).
Обязательно принимайте в расчет личности персонажей из отряда игроков. Выделите время - подчеркиваю! - выделите время на изучение их идеалов, мировоззрения, мотивов и других качеств. А затем измените сюжет так, чтобы игра вовлекала игроков не только эмоциональностью самой себя, но и эмоциями их персонажей. Если герой алчет битвы, оставлять его приглядывать за лошадьми - плохая идея. Когда игроки чувствуют, что могут реализовывать стремления своих персонажей, у них намного сильнее желание погрузиться в игру, вжиться в происходящие события и окружение.
Бывает сложно создать эмоциональную вовлеченность, но если уж получится - ваша игра станет воистину эпичной вне зависимости от масштабов сюжета. Не всем суждено спасать мир (особенно отряду приключенцев 1го уровня). Вот еще пара идей: воплощение мечты персонажа, исследования, или даже совместное создание и расширение мира через странствия. На последнем хочу остановиться подробнее. Ведь совсем необязательно вываливать на игроков длинную заготовленную историю и заставлять их неизбежно быть ее участниками. Можно сделать так, чтобы им самим этого захотелось. Как? Дав им немного власти над игровым миром. Пусть следы их действий сохраняются надолго. Пусть ничто не пропадает втуне, пусть про них сложит популярную песню бард, в их честь назовут таверну, про них будут ходить анекдоты. Когда вы игрок, нет ничего более увлекательного, чем исследовать легенды и мифы, основанные на похождениях вашего прошлого персонажа.
Для игры вам нужна очень хорошо продуманная линия сюжета, или по крайней мере ее заготовка. А центр сюжета должен нравиться вам и быть интересным. В противном случае у вас все свалится в кучу или, наоборот, развалится, и сырость истории будет видна отовсюду.
У меня была персонаж, которую я обожал. ДМ создал связь между мной и ей, и все было здорово, я эмоционально привязался к игре, но потом ДМ отвлекся на вторую сюжетную линию. Он стал прыгать с одного на другое, и для моего персонажа это плохо кончилось. Она была в растерянности, разрывалась между приоритетами, и в конце концов ее жизнь стала одной большой пыткой. Все это я рассказал, чтобы вы задумались вот о чем: а что, если бы персонажи игроков были настоящими людьми? Представьте, что это настоящие люди. Как бы они реагировали на все испытания, через которые вы собираетесь заставить их пройти? Немного человечности - вот о чем я прошу. У хороших игроков просто нет выбора - они обязаны частично испытывать все, что испытывают их персонажи. И не всем хочется пройти через страдания... Держите в уме стиль ваших игроков - это поможет сориентироваться в том, чего они хотят от игры.